ظهور و سقوط سگا: تاریخچه افسانه ای که از یادها رفت

ظهور و سقوط سگا: تاریخچه افسانه ای که از یادها رفت

تاریخچه کنسول Sega پر از فراز و نشیب های فراموش نشدنی است. این دستگاه یک نوستالژی دوست داشتنی و پر از بازی های کلاسیک به یادماندنی می باشد. واقعاً چه اتفاقی افتاد که این کنسول همچون عقابی در آسمان اوج گرفت و مانند مرغ خانگی گرفتار شد؟ در این مطلب می خواهیم ظهور و سقوط سگا: تاریخچه افسانه ای که از یادها رفت را با شما به اشتراک بگذاریم و نگاهی اجمالی بر داستان این کنسول داشته باشیم. پس با دیجیالیک بمانید.

چقدر زود گذشت دوره ای که در کلوپ های بازی ساعت ها به بالا و پایین پریدن های خرگوش بازیگوش Tiny Toon Adventures خیره می شدیم و دنیاهای رنگارنگ زیرزمینی را با آن خرگوش کاوش می کردیم. با دویدن ها و چرخش های سریع خروس شگفت انگیز سونیک در ماجراهای شگفت انگیزش غرق می شدیم. در خیابان های رنگارنگ شهر شورش می کردیم و در مبارزات تن به تن با فتالیتی های هیجانی رینگ خونین مورتال کومبات را به آتش می کشیدیم.

هیچوقت فکرش را نمی کردیم که پیشرفت تکنولوژی ما را از کنسولی که با زندگی گیمرها عجین شده بود دور کند و رفته رفته به یک خاطره تبدیل شود. خیلی از بازیکنان حرفه ای فیفا و pes فوتبال را از زمین های خاکی در سگا آغاز کردند و حالا حتی سالی یکبار هم آن عناوین به یاد ماندنی را به خاطر نمی آورند. شاید چند سال دیگر همانند لامبورگینی، پای سگا هم به دنیای هالیوود باز شود و یک درام تماشایی درباره آن ساخته شود.

تا قبل از قیام سونی و ظهور ایکس باکس تنها حریفی که می توانست در برابر نینتندو قد عَلم کند سگا بود. خلق عناوین سه بعدی منجر به پشتیبانی سگا از چنین عناوینی شد. این در حالی بود که این دستگاه با داشتن برخی ویژگی های آنلاین که البته کارآیی آن بیشتر در خارج از کشور ما قابل رویت بود بازار کنسول ها را بر خود متمرکز کرد. به طور کلی سگا سالها بعد از نینتندو به میدان آمد اما یک کنسول پیشگام در دنیای بازی های ویدیویی شده بود.

ظهور و سقوط سگا: تاریخچه افسانه ای که از یادها رفت و خاطره شد

همه کنسول های سگا (Sega)

ظهور سگا

با اینکه کشور ژاپن در زمینه ی تولید بازی های ویدیویی از پیشگامان است اما می توان با قاطعیت گفت که سردمدار اصلی در زمینه ساخت پلتفرم های گیمینگ است و برای اثبات این مسئله کافی است نگاهی به سگا و پلی استیشن بیندازیم. داستان سگا در این کشور در سال 1940 آغاز شد که شرح دادن مسائل آن دوران طولانی است و موضوع اصلی این مطلب کنسول های بازی این کمپانی ژاپنی است که خیلی از ماها در کودکی و نوجوانی حداقل یک دستگاه از آن ها را در منزل خود داشته ایم.

کلمه Sega که برگرفته از نام قدیمی این شرکت یعنی Service Game است که در طول دهه 1960 میلادی با گروهی از سهامداران متشکل از “دیوید روزن” به عنوان مدیر عامل و سه تن دیگر به نام های مارتین بروملی، رِی لیمِیر و ریچارد استوارت در قالب کمپانی وارد کننده دستگاه های سرگرمی همچون پین بال، جوک باکس و بازی های تفنگی در ژاپن کار خود را آغاز کرد.

مارتین بروملی کسی بود که از سال 1940 توسعه دهنده دستگاه های سرگرمی سکه ای در هاوایی بود. او این کار را در شرکت خود به نام «استاندارد گیمز» برای خدمت رسانی به پایگاه ها و سربازان ارتش انجام می داد. کمتر از یک دهه پس از پایان جنگ جهانی دوم و تسلیم شدن ژاپن به نیروهای آمریکایی، دولت آمریکا استفاده از دستگاه های سکه ای را بر شهروندان خود ممنوع کرد. از این رو بروملی برای توسعه بیشتر کسب و کارش به ژاپن نقل مکان کرد و در آنجا هم باز فعالیت خود را در ارتش و برای سربازان مناسب دانست و نام شرکت جدیدش را سرویس گیمز گذاشت.

کمی بعد دیوید روزن که یک نظامی آمریکایی بود همین ایده را با ثبت شرکتی دیگر به نام «روزن اینترپرایز» در ژاپن پیاده سازی کرد. بیش از یک دهه از فعالیت این دو شرکت گذشته بود و حالا هر دو رقیب وارد عصر تازه ای شده بودند و حیطه ی فعالیت خود در زمینه سرگرمی را از دستگاه های سکه ای به بازی های آرکید تغییر داده بودند.

محبوبیت دستگاه های بازی آرکید هر چقدر در ژاپن افزایش پیدا کرده بود برعکس در آمریکا علاقه به این سرگرمی های سکه ای در حال کم شدن بود. در سال 1960 نام سرویس گیمز به سگا تغییر داده شد و در 1962 هر دو شرکت (استاندارد گیمز و روزن اینترپرایز) با یکدیگر ادغام شده و شرکت «سگا اینترپرایز» را با مدیریت دیوید روزن تاسیس کردند.

شرکت Sega اولین بازی خود را که یک بازی الکترومکانیکی به نام پریسکوپ (Periscope) بود در سال 1966 عرضه کرد که این بازی در همان سال تبدیل به یک موفقیت جهانی و تجاری شد. این موفقیت نگاه صاحبان کمپانی ها و افراد سرمایه گذار معروف را به خود معطوف کرد تا اینکه سه سال بعد در 1969 صاحبان «پارامونت پیکچرز» به نام “گولف” و “وسترن اینداستریز” اقدام به خرید این شرکت کردند.

اولین قدم ها

دستگاه های بازی آرکید سگا (Sega Arcade)

در 1970 دنیای بازی به تسخیر عناوین آرکید درآمد و این یک نقطه عطف تاریخی برای سگا بود. در حقیقت در این دوران بود که سگا کار خود را به صورت واقعی آغاز کرد. بازی این شرکت به نام Fonz در سال 1976 به عنوان اولین بازیِ ایجاد کننده ی توهم سه بعدی با استفاده از اندازه ی اشیاء پویا نام خود را ثبت کرد.

موفقیت درخشان دیگر در سال 1979 و توسط بازی Head On اتفاق افتاد. این بازی که به نوعی الهام بخش خیلی از عناوین بعد از خود شد شکل ساده ای داشت و کاراکتر اصلی در این اثر باید به جمع آوری نقطه ها در پیچ و خم می پرداخت و در همین حین از دشمن دوری می کرد.

حالا سگا کم کم در مسیری قرار گرفته بود که برای ورود به دنیای بازی های ویدیویی خانگی عناوین جذاب و قابل توجه بیشتری را روانه بازار می کرد. بدین منظور این شرکت به عنوان یک ناشر، بازی Frogger را در 1981 منتشر کرد که این هم یک موفقیت دیگر برای سگا محسوب می شد. طولی نکشید که بازی Zaxxon به عنوان یک اثر پربازده و در حقیقت اولین بازی که از منظر ایزومتریک در جریان بود هم به میدان آمد. و با ورود چنین بازی هایی مسیر سگا برای ورود به خانه های مخاطبین، هموار شد. حالا سگا آماده بود تا با ساخت کنسول خاص خود بازی ها را متحول کند.

اولین کنسول های سگا

اولین و قدیمی ترین کنسول سگا (SG-1000)

مردم ژاپن اولین کسانی بودند که توانستند از نخستین کنسول گیمینگ خانگی سگا در سال 1983 بهره مند شوند. دستگاهی به نام Sega SG-1000 که درست در اوج ‘سقوطِ بازار گیم در ایالات متحده به دلیل وجود انبوهی از بازی های بی کیفیت کنسولی’ پا به عرصه بازی های ویدیویی گذاشت. با اینکه SG-1000 یک رقیب جدی برای نینتندو بود و خواست از بحران افت بازارِ گیم سوء استفاده کند اما به خاطر مشکلاتی مثل خراب شدن زود هنگامِ دکمه های مربعیِ کنترلر و تراشه ی معیوب آنها کل دستگاه های فروخته شده فراخوانی شد.

فارغ از مشکلات گفته شده، سگا با انتشار عناوین سوم شخص، مخالف بود و این باعث شد که نینتندو از فقدان گفته شده به نفع خود استفاده کرده و بتواند با بزرگ ترین ناشران ژاپن قراردادهای انحصاری امضا کند. در مجموع سگا نتوانست آنطور که باید ظاهر شود.

در 1984 به دنبال این ماجرا مدیرعامل Rosen و جانشین او “هایائو ناکایاما” با ایده جدید Gulf and Western به عملی کردنِ ایده ی جایگزینیِ مدلی بروزتر و ارتفاء یافته تر پرداختند. در نتیجه مدلی به نام SG-1000 II که یک خرید مدیریتی بود را با حمایت رئیس هیئت مدیره “ایسائو اوکاوا” جایگزین SG-1000 کردند. مدل جدید علاوه بر کارتریج، دارای کارت های رام (حافظه) جمع و جورتر و کنترلرهایی با قابلیت جدا شدن بود. با این حال عدد فروش برای هر 2 نسخه در 400 هزار واحد ثابت ماند و باز هم سگا نتوانست انتظار بخش بازرگانی شرکت را برآورده کند.

در سال 1985 نینتندو با عرضه سیستم سرگرمیِ جدید خود به نام NES در ژاپن گرد و خاک به پا کرده و موفق به فروش میلیون ها واحد از این کنسول شده بود. این در حالی بود که سگا با همان تراشه گرافیکیِ جدیدترین دستگاه های آرکید خود، مارک 3 (Mark III) را عرضه کرد. اما بازی قابل توجهی برای این دستگاه هنوز وجود نداشت. نهایتا این محصول موفق به ثبت فروش بیش از یک میلیون واحد شد. لذا باز هم نسبت به FamiCom با 19 میلیون فروش باز هم خبری از موفقیت چشمگیری از سگا نبود.

کنسول مستر سیستم (Sega Master System)
Sega Master System یکی از کنسول های موفق نسل های ابتدایی سگا بود

مسئولین شرکت روش های مختلفی را برای بالا بردن و فروش حداکثری محصول گیمینگ خود به کار گرفتند. سگا در سال 1986 خط فروش محصول جدیدش یعنی Mark III را در ایالات متحده به نام Master System و به عنوان سیستم گیمینگ اصلی این شرکت راه اندازی کرد. این تغییر نام تجاری ایده ی نسبتاً خوبی بود. حتی بازی های متنوع و قابل توجهی هم برای این کنسول وجود داشت.

برای مثال بازی نقش آفرینی Phantasy Star که دارای یک شخصیت اصلی زن و محیط های شبه سه بعدی بود یک عنوان انقلابی برای این سیستم محسوب می شد. همچنین سری Alex Kidd هم یکی از عناوین پلتفرمر بود که جایگاه ویژه ای در بهترین بازی های سگا داشت. در کل بازی ها رضایت بخش بودند. نهایتا «مَستر سیستم» موفق به فروش 2 میلیون دستگاه در طول حضور خود شد. این در حالی بود که در همان بازه زمانی نینتندو از مرز 34 میلیون فروش عبور کرد.

در سال بعد سگا با یک رقیب جدید آشنا شد که به مهندسی NEC PC طراحی شده بود. سگا در پاسخ و با بهره گیری از همان پردازنده های 16 بیتی که در سیستم های آرکید محبوبش استفاده می کرد، موفق به تولید یک کنسول جدید شد. درباره دستگاهِ رقیب لازم است بدانید که این دستگاه به نام NEC PC Engin در آینده و در ایالات متحده با نام TurboGrafx-16 فعالیت می کرد که پروژه ای شکست خورده از آب درآمد.

کنسول مگا درایو (Mega Drive) سگا
خیلی از گیمرها مگا درایو را به نام نسخه آمریکایی آن یعنی جنسیس می شناسند

سیستم جدیدی که سگا عرضه کرد مگا درایو (Mega Drive) نام داشت که در سال 1988 در بازار ژاپن به فروش می رسید. این کنسول به واسطه قطعات استفاده شده ی قدرتمندتر از FamiCom توانست گوی رقابت را از این محصول برباید. سگا با اتکا به فروش نسبتاً خوب خود، این سیستم را با نامگذاری جنسیس (Sega Genesis) در ایالات متحده منتشر کرد. از این دستگاه به لطف استفاده از پورت های آرکید مانند گلدن آکس بیش از 500000 واحد در یک سال فروش رفت. اما باز هم نتوانست برای نینتندو یک تهدید محسوب شود و یکه تازی نینتندو همچنان ادامه داشت.

با توجه به اینکه نینتندو در اروپا خط بازاریابی فعالی نداشت مگا درایو بازار اروپا را از آن خود کرد. با این حال بازی ها را همواره یک سال دیرتر از ایالات متحده در اروپا پخش می کرد ولی محصول سرگرمیِ این شرکت در اروپا فروش خوبی را با فروش محبوب ترین نسخه های 8 بیتی از بهترین بازی های جنسیس و بازی های انحصاری تجربه می کرد. از این رو می توان به بازی انحصاری آستریکس و برخی دیگر از چنین عناوینی اشاره کرد که برگرفته از محبوب ترین کمیک های اروپا بودند.

در کل مگا درایو یا همان جنسیس در اروپا حدود 6 میلیون و 800 دستگاه را به فروش رساند. البته آمریکای لاتین هم یکی از پایگاه های فروش موفق این محصول بود. در برزیل Tectoy یکی از پایگاه های موفق فروش این دستگاه و نسخه ای اصلاح شده از آن بود.

حالا سگا کم کم داشت به طرز عجیبی پله های موفقیت را می پیمود. در سال 1990 یعنی در زمان سلطه نینتندو با محصول محبوبش به نام Game Boy، اولین کنسول دستی سگا به نام Game Gear برای به چالش کشیدن رقیبش عرضه شد و یک سال بعد با قیمتی یک و نیم برابر گیم بوی وارد بازار ایالات متحده شد. مهمترین ویژگی این محصول صفحه نمایش آن بود که بر خلاف گیم بوی دارای نور پس زمینه رنگی بود.

کنسول دستی گیم نینتندو و گیم گیر سگا (game boy & game gear)

شاید اینگونه تصور می شد که «گیم گیر» در این رقابت به واسطه جزئیات متفاوتی همچون نور نمایشگرش برتر محسوب شود. واقعاً هم اینطور بود اما این مسئله قبل از آمدن باتری های قابل شارژ صدق می کرد. گیم گیر برای حدود 6 ساعت تجربه گیمینگ به 6 باطری AA نیاز داشت. با این حال مدل اصلی گیم بوی با 4 باطری یک تجربه 30 ساعته را به مخاطبش تقدیم می کرد.

نهایتا Game Gear با فروش بیش از 11 میلیون نسخه اینبار یک تجارت شکست خورده محسوب می شد. اما Game Boy با دو برابر ماندگاری بیشتر در بازار موفق به ثبت حدود 116 میلیون دستگاه شد. با اینکه دو محصول از لحاظ فنی و کیفیت می توانستند برای هم شاخ و شانه بکشند اما باز هم فروش تجاری نماینده نینتندو قابل مقایسه با فروش نماینده سگا نبود.

جاه طلبی های نینتندو همچنان ادامه داشت و در سال 1991 با عرضه کنسول SNES با Super Nintendo Entertainment System در ایالات متحده و عرضه این کنسول در حدود یک سال بعد در ژاپن باعث شد که مدیرعامل سگا آمریکا، تام کالینسکی، قیمت جنسیس را در حدود 30 درصد از SNES پایین تر بیاورد و بازی همراه آن را جایگزین کند. بدین منظور بازی معروف سونیک (Sonic The Hedgehog) را جایگزین بازی قبلی کرد. اتفاقاً همین مسئله کمک زیادی به جنسیس کرد و اولین رقابت جدی سگا را با نینتندو سوپر نِس رقم زد.

بازی سونیک کنسول سگا یا سوپر ماریو نینتندو
بازی Sonic the Hedgehog نسبت به Super Mario نیاز به سخت افزار قدرتمندتری داشت

سونیک تاثیر زیادی بر روی فروش سگا گذاشت. از آنجا که این شخصیت دوست داشتنی دارای فیزیک جالب تر، حرکات سریع تر و محیط های پر زرق و برق تری بود توانست در کمترین زمان ممکن، سوپر ماریوی نینتندو را پایین بکشد. البته پخش تصاویر رنگی زیبا و پویای این بازی که بهتر از تصاویر ماریو بود به واسطه قدرت کنسول 16 بیتی جنسیس امکان پذیر شده بود.

جنسیس با فروش 18 میلیون دستگاه در مقابل فروش 23 میلون واحدیِ SNES به مبارزه با این کنسول پرداخت. این در حالی بود که بازی سونیک 2 موفق به ثبت فروش بیش از 7 میلیون واحد در آمریکا و اروپا شد. همچنین بازی علاالدینِ دیزنیِ جنسیس در رقابت با نسخه همنام خود به عنوان محبوب ترین بازی سوم شخص توانست بهتر از SNES عمل کرده و فروش 4 میلیون واحدی را تجربه کرد.

جنسیس از نظر تعداد فروش در اروپا با تعداد بیش از 8 میلیون واحد توانست NES را پشت سر بگذارد و حتی وارد رقابت جدی با Super FamiCom شود. اگر علاقه مند به بازی های کلاسیک هستید و تمایل دارید بدانید که تجربه بازی های سگا جنسیس چه حس و حالی دارد می توانید با تهیه Genesis Mini 2 که یکی از محبوب ترین کنسول های دوران خودش بود به همراه آخرین بازی های منتشر شده برای این کنسول (حدوداً 50 بازی منتشر شده ی پایانی) این حس و حال را تجربه کنید.

تصمیمات اشتباه سگا

بهترین بازی های کنسول سگا سی دی (Sega CD)

نسخه افزودنی سگا به نام Mega CD به عنوان عضوی از مگا درایو وارد شد و خود را برای رقابت با نسخه CD-ROM از PC Engin یا همان TurboGrafx-16 آماده کرد. کنسول مگا سی دیِ شرکت سگا یک نسخه ارتقاء یافته بود که از فناوری ذخیره سازی جدید برای بازی های گرافیکی، موسیقی باکیفیت و کاتسین های تعاملی پشتیبانی می کرد. این دستگاه یک سال بعد هم در ایالات متحده با نام Sega CD و با قیمتی دو برابر نسخه معمولیِ کنسول وارد بازار شد.

عنوان سونیکِ این کنسول به دلیل مکانیک سفر در زمانِ منحصر به فرد خود و گرافیک قابل توجه به همراه صداگذاری دو زبانه ژاپنی و آمریکایی شدیداً مورد تحسین علاقه مندان قرار گرفت. با این حال سایر بازی ها فقط به صورت پورت هایی سطحی یا فیلم های تعاملی کنسول نسل قبل یعنی جنسیس بهبود یافته بودند. یکی از این فیلم های تعاملی به ظاهر بازی، عنوان Night Trap بود که با محتوای خشونت آمیز مورد بررسی هیئت رتبه بندی ESRB هم قرار گرفت.

در نهایت عمر تولید این کنسول در ایالات متحده و اروپا 3 سال بود و در این مدت موفق به فروش 2 میلیون و دویست هزار دستگاه شد.

سونی یکی از فعال ترین ناشران سی دی سگا بود. بنابراین مدیر عامل سگا آمریکا آقای کالینسکی با سونی به توافق رسیدند تا به طور مشترک یک کنسول 32 بیتی را توسعه دهند و شرط مابین آنها این بود که در ضرر سخت افزاری سهیم باشند و هر شرکت سود فروش خود را داشته باشد. با اینکه این تصمیم می توانست برگ برنده سگا در سال های آینده باشد اما مدیر کل سگا هایائو ناکایاما این ایده را نپذیرفت. بنابراین در حالیکه سونی امتناع مشابهی را از نینتندو درباره همکاری مشاهده کرد اقدام به توسعه محصول خود کرد.

در حالی که سونی به طور نامحسوس بر روی کنسول اختصاصی خود کار می کرد سگا و هیتاچی پردازنده مشترکی به نام SuperH-2 را برای کنسول نسل آینده سگا توسعه دادند. اما هنگامی که این شرکت متوجه شد که احتمالا این پردازنده برای رقابت با سونی به اندازه کافی قدرتمند نیست تصمیم به اضافه کردن یک پردازنده دیگر گرفت. البته این ایده ی توسعه یک پردازنده دو هسته ای با کَش مشترک که یک دهه بعد رایج شد نبود. بلکه طراحی به صورت دو پردازنده جدا در کنار هم بود که از زیر سیستم گذرگاه حافظه مشترک با سرعتی کندتر استفاده می کردند.

در آن زمان شرکت Silicon Graphic یک تراشه جدید برتر تولید کرده بود. بنابراین آقای کالینسکی ترتیب ملاقاتی را با این شرکت داد. او مهندسان شرکت سگا را از ژاپن برای ارزیابی این پردازنده دعوت کرد. پس از ارزیابی این پردازنده مهندسین ژاپنی تولید انبوه آن را خارج از محدوده قیمت دانستند و خرید این محصول رد شد. این مسئله باعث شد که در آینده در سال 1996 پردازنده مورد نظر به کنسول Nintendo 64 برسد.

سال 1994 محصول Genesis 32X در ایالات متحده با قیمت 160 دلار منتشر شد. همچنین یک روز بعد هم کنسول جدید سگا Saturn در ژاپن عرضه شد. با اینکه هر دو دستگاه از پردازنده دو گانه یکسان استفاده می کردند اما جالب اینجا بود که نمی توانستند بازی های مشابهی را اجرا کنند. با این حال جنسیس می توانست بازی های سه بعدی مثل Doom را اجرا کند.

سگا با تولید 800000 عدد از این دستگاه تا پایان سال موفق به فروش 500000 واحد از آن شد. با این حال کمبود بازی های متنوع و کافی باعث شد که در سال 1995 فروش این محصول به شدت کاهش یابد. دلیل وجود این کتابخانه ی ضعیفِ بازی این بود که سگا بر روی بهبود Saturn متمرکز شده بود و تصمیم توسعه دهندگان، تلاش بر روی توسعه این کنسول بود.

کنسول سگا ساترن (saturn)
کنسول سگا ساترن (Sega Saturn)

با این حال متخصصین سگا آپشن جدید دانلود کردن بازی ها، دموها و کدهای تقلب را به جنسیس اضافه کردند که از طریق یک کابل و آداپتور 4 مگابایتی و تا زمانی که کنسول به برق متصل بود انجام می شد. این یکی از اولین کاربردهای کابل تلویزیون برای انتقال محتوای دیجیتال بود.

در همین حال سگا محصول Sega Saturn خود را منتشر کرد که در اولین فروش موفق به ثبت 200000 واحد شد و تا پایان سال توانست 500000 دستگاه را به فروش برساند. در همین اوضاع بود که سونی اولین کنسول خود را منتشر کرد و 300000 دستگاه را به فروش رساند.

کنسول Saturn یک بازی مبارزه ای به نام Virtua Fighter داشت که به نوعی می توان گفت نسخه ای کلاسیک از بازی Tekken می باشد. این بازی از لحاظ گرافیک و مکانیک مبارزه فرازمانی عمل می کرد و همانند بازی های آرکید تصاویر بصری خوبی داشت. Virtua Fighter تقریباً به اندازه خود کنسول فروش رفت و عاملی برای موفقیت های بیشتر سگا شد. در مارس 1995 کالینسکی خبر عرضه این کنسول را در ایالات متحده همگانی کرد.

در ماه مه 1995 اولین نمایشگاه E3 توسط سگا برگزار شد. کالینسکی که احساس می کرد معرفی سگا در CES آنطور که باید صورت نگرفته است، اولین کسی بود که E3 را برگزار کرد. او می گفت که کلا بازی های ویدیویی یکی از آخرین بخش های فناوری در CES است که مورد توجه قرار می گیرد و نمی توان به این رویداد تکیه کرد. بنابراین کالیسکی به عنوان اولین سخنران شروع به تشریح مسائل مربوط به سگا در E3 کرد.

طبق خواسته ناکایاما او در حین ارائه ی خود باید به Saturn و مسائل مربوط به انتشار آن می پرداخت. همچنین ناکایاما از او خواست که قیمت این کنسول که 399 دلار بود هر چند که فقط دارای 30000 دستگاه و 6 بازی بود را اعلام کند. این ارائه یک شگفتی برای توسعه دهندگان بازی بود چون با در نظر گرفتن آن می توانستند شروع به ساخت عناوین متعددی برای این کنسول بکنند.

سونی دومین سخنرانی مهم خود را در E3 1995 بعد از سگا آغاز کرد. “استیو رِیس” رئیس شرکت سرگرمی کامپیوتری سونی یک سخنرانی عجیب را به نمایش گذاشت. او در میکروفن فقط سه عدد نام برد (دو، نود، نه) و در همان روز بر سر قیمت کنسول سونی توافق شد. این توافق باعث کاهش 100 دلاری قیمت Saturn شد. پس از این اتفاقات، مراسم E3 به عنوان بزرگ ترین رویداد و نمایشگاه بازی های ویدیویی از آن سال به بعد شناخته شد.

نمایشگاه E3 در سال 1995 برای سونی و کنسول اختصاصیش پلی استیشن به عنوان اولین و برای سگا آخرین روزهای فروغش بود. در ماه سپتامبر با عرضه پلی استیشن در ایالات متحده همانطور که انتظار می رفت قیمت سگا 32 ایکس 100 دلار کاهش یافت و حتی این قیمت تا جایی افت کرد که در مقطعی با 20 دلار هم می شد این دستگاه را تهیه کرد. پس از آن دیگر هیچ واحدی تولید نشد.

دیوید روزن سگا (david rosen)
تصویری از دیوید روزن یکی از بنیان گذاران سگا ژاپن در نخستین رویداد E3 در 1995

سونی در پیش فروش خود موفق به فروش 100000 واحد از کنسول Playstation شد. توسعه پلی استیشن از Saturn آسانتر بود و نتیجه اش گسترده تر، متنوع تر و جذاب تر بودن کتابخانه بازی های این کنسول سونی بود. با این حال سگا در اجرای بازی های دو بعدی به واسطه سیستم ترسیم اضلاع هندسی منحصر به فرد برای اشکال دو بعدی در چنین بازی هایی بهتر عمل می کرد. این در حالی بود که نمایش تصاویر دو بعدی در پلی استیشن در برابر سگا مثل یک نمایش اسلاید به نظر می رسید.

در همین ایام بود که سگا کنسول دستی Genesis Nomad را با برچسب قیمتی 179 دلار عرضه کرد. کنسولی که می توان آن را نسخه ای از جنسیس دانست. چرا که از همان کارتریج استفاده می کرد و قابلیت اتصال به تلویزیون را هم دارا بود. اما این دستگاه یکی از ناموفق ترین ساخته های سگا از آب درآمد. زیرا نه تنها به دلیل زمان بندی نادرست عرضه شده بود که این باعث شد پشتیبانی قدرتمند سگا را نداشته باشد بلکه بازی های انحصاری هم برای آن وجود نداشت. بنابراین جنسیس نوماد، مورد توجه قرار نگرفت و سگا موفق به فروشِ تنها 1 میلیون واحد از آن شد.

قابل توجه است، سگا ساترن هیچ بازی انحصاری در سری اصلی سونیک نداشت. حتی قرار بود در سال 96 یک بازی به نام «سونیک ایکس ترم» را برای این کنسول عرضه کنند که این پروژه هم با یک فیلم از استودیو MGM عوض شد و دیگر ساخته نشد. با اینکه گزارش دقیقی در دست نیست اما چیزی که مشخص است این مسئله می باشد که سگا متاسفانه پیچیدگی کار توسعه ی گیم پلی دو بعدی را در دنیای عناوین سه بعدی دست کم گرفت و با این روش خود را وارد بازی خطرناکی کرد.

با اینکه Saturn بیش از هزار بازی داشت اما اکثر آنها منحصر به ژاپن بودند. البته نمی توان تاثیرگذاری تعداد انگشت شماری از بازی های آن را در غرب انکار کرد. از جمله این بازی ها می توان به بازی شوتر Panzer Dragoon یا عنوان اکشن سه بعدی زیبای Nights into Dreams اشاره کرد که توسط تیم اصلی سازنده سونیک توسعه داده شده بود.

در نهایت از این کنسول تعداد 2.8 میلیون دستگاه در ایالات متحده و اروپا به فروش رسید. این در حالی است که کنسول نوپای پلی استیشن در هر قاره بیش از 40 میلیون فروش داشت. ضمن اینکه نینتندو 64 هم در ایالات متحده و اروپا جمعاً 26 میلیون دستگاه فروخت. این یک شکست فجیع برای سگا بود. هر چند که ساترن به لطف بازی جنگ های ساکورا در ژاپن توانست 5.7 میلیون واحد فروش داشته باشد. البته Sakura Wars هم بیش از حد ژاپنی بود.

آقای هایائو ناکایامو رئیس کل شرکت سگا
تصویری به یادماندنی از ناکایاما (رئیس سگا) در بین همکاران

حالا سگا گرفتار قدرت هموطن خود یعنی پلی استیشن شده بود. کنسولی که در سال 1996 شروع به کار کرد و بیش از 21 میلیون دستگاه را فقط در ژاپن فروخت. این در حالی بود که نینتندو 64 در ژاپن فقط موفق به فروش 5.5 میلیون واحد شد و سگا برای اولین بار در رقابت با نینتندو در ژاپن توانست آن را شکست دهد.

در سال 1996 اتفاقات داخلی زیادی برای شرکت سگا روی داد. در آن سال کالینسکی سگا آمریکا را ترک کرد. همچنین در همان سال ناکایاما از سِمت خود استعفا داد و موسس آن دیوید روزن هم بازنشسته شد. “شویچیرو ایریماجیری” به عنوان رئیس سگا آمریکا آغاز به کار کرد و برنی استولار هم به عنوان معاون اجرایی در کنار او قرار گرفت. همه چیز به یکباره تغییر کرد. بعداً ایریماجیری رئیس سگا و استولار به عنوان رئیس سگا آمریکا انتخاب شدند. استولار در E3 1997 اعلام کرد که Saturn آینده ی سگا نیست.

مدت زیادی نگذشت که Saturn در ایالات متحده و اروپا متوقف شد و تنها دستگاهی که در ایالات متحده باقی ماند نسخه اصلاح شده ی جنسیس بود که از شرکت Majesco Intertainment خریداری شد.

بهترین کنسول شکست خورده سگا

کنسول سگا دریمکست (dreamcast)

دریمکست در سال 1998 در ژاپن عرضه شد. کنسولی که از پردازنده قدرتمندِ استفاده شده در جدیدترین ماشین های گیمینگ آرکید بهره می برد. لذا می توانست بازی هایی همچون Virtua Fighter 3 را تبدیل و به راحتی اجرا کند. بازی های این دستگاه از فرمت GD-ROM با حداکثر 1 گیگ فضای ذخیره سازی در هر دیسک پشتیبانی می کردند. دلیل اینکه از فرمت دی وی دیِ جدیدتر و بزرگ تر استفاده نمی شد، گران بودن بیش از حد قیمت این فناوری بود.

این کنسول از لحاظ ظاهری مورد پسند برخی از افراد نبود و چیزی که منتقدین به طور جدی از آن گلایه مند بودند کنترلر این دستگاه بود که دارای ظاهری تقریبا مستطیلی و غیر ارگونومیک بود. البته این کنترلر دارای دو داک بود که قابلیت استفاده از وسایل جانبی را فراهم می کردند. محبوب ترینِ آنها واحد حافظه ویدیویی یا VMU بود که می توانست مثل کنترلر Wii U 2012 اطلاعات خصوصیِ مورد نیاز را در بازی های چند نفره به نمایش بگذارد. همچنین قابلیت اجرای مینی گیم ها را درست مثل یک کنسول دستی کوچک فراهم می کرد.

در همان ابتدا تعداد 150 هزار دستگاه دریمکست فروخته شد. با این حال کمبود بازی های قانع کننده مثل همیشه باعث شد که فروش این دستگاه هم کاهش بیابد. البته دلیل دیگری که سیر نزولیِ فروش را افزایش داده بود کم شدن محبوبیت آرکیدها در آن دوره بود که سگا را با مشکلات مالی روبرو کرد.

سگا باید تلاش می کرد تا قدرت خود را بازیابد. بنابراین در ماه های آینده با فزایش تعداد و تنوع بازی ها فروش مجددا سیر صعودی گرفت و تا اواسط 1999 فروش به مرز یک میلیون واحد رسید. وقتی که فقط یک ماه به عرضه این کنسول در ایالات متحده باقی مانده بود استولار سگا را ترک کرد. اما به هر حال دستگاه در موعد مقرر در ایالات متحده منتشر شد و توانست بر خلاف Saturn و با قیمت جذاب 200 دلاری، در کنار 18 بازی ارزشمند همچون ماجراهای سونیک و سولکالیبر نظر طرفداران زیادی را به خود جلب کند.

بازی Sonic Adventure اولین بازی سه بعدی از سری اصلی سونیک بود که از لحاظ بصری تغییرات جدی را شامل می شد. همچنین بازی Soulcalibur هم یک عنوان اکشن مبارزه ای همانند سری تکن بود که طرفداران دوآتیشه ای را مجذوب خود کرده بود. حالا سگا در بهترین دوران تاریخ حیاتش به سر می برد. چرا که تا آن زمان چنین عرضه موفقیت آمیزی را تجربه نکرده بود.

سگا دریمکست در اولین عرضه 225 هزار دستگاه فروخت و سودی در حدود 100 میلیون دلار از بازی ها و لوازم جانبی را به بخش مالی شرکت تزریق کرد. این فروش طی دو هفته به 500 هزار و در پایان سال به 1.5 میلیون واحد رسید. ضمن اینکه عرضه در اروپا هم رضایت بخش بود و در حدود یک ماه دریمکست توانست به فروش بیش از 400 هزار دستگاه دست یابد.

در یک تصمیم عجیب، الکترونیک آرتز تصمیم گرفت که برای دریمکست هیچ بازی را توسعه ندهد. اما به لطف زیرمجموعه جدید سگا یعنی ویژوال کانسپتس، بازی های 2K زیبای سگا امتیازات بالایی را از مخاطبین دریافت می کردند و عملا تصمیم الکترونیک آرتز بی ثمر بود و کاملا نادیده گرفته شد. بازی های موفق دیگری همچون Crazy Taxi که یک عنوان جهان باز آرکید بود هم به هواداران سگا اضافه کردند.

یکی از اتفاقات خوب این بود که بازی رزیدنت اویل نسخه کد ورونیکا قبل از اینکه هر کنسول دیگری تصمیم بگیرد و از بابت پشتیبانی سخت افزاری آن مطمئن شود توسط سگا دریمکست منتشر شد و این دستگاهِ قدرتمند، به راحتی از پس اجرای آن برآمد. این مسئله سبب شد که طرفداران رزیدنت اویل به سمت سگا سرازیر شوند. خلاصه همه چیز خوب پیش می رفت تا اینکه پس از گذشت ماه ها از عرضه در ایالات متحده باز هم فروش نزولی شد و به شدت کاهش یافت.

سگا از لحاظ مالی بسیار عقب افتاد و مسئولین با توجه به تجربیات گذشته اینگونه می پنداشتند که می توان با عناوین زیبا دوباره به سگا جان بدهند. در نتیجه بازی Shenmue که یک عنوان جهان باز بود توانست 1.2 میلیون نسخه بفروشد. با این وجود به خاطر هزینه بسیار زیادی که برای توسعه این بازی صرف شد این تعداد فروش باز هم یک شکست تجاری محسوب می شد.

بازی Shenmue سگا دریمکست
بازی Shenmue یکی از بهترین عناوین کنسول سگا دریمکست

سگا با ایجاد ظاهر 2 بعدی به بازی های 3 بعدی فصل جدیدی را در بازی های آن دوران رقم زد که به عنوان مثال می توان به بازی Jet Set Radio اشاره کرد. اما این بازی هم متاسفانه نتوانست فروش خوبی را داشته باشد. در سال 2000 باز هم ریاست سگا آمریکا عوض شد و این جایگاه به پیتر مور رسید. همچنین اوکاوا هم به سمت رئیس سگا منصوب شد. حالا سگا که در بحران جدی قرار گرفته بود باید از این شرایط خلاص می شد. بنابراین سال بعد سگا سرویس اینترنتی دریمکست را با قیمت 20 دلار در ماه راه اندازی کرد.

بعد از این کار سگا قیمت کنسول را به 150 دلار کاهش داد و شرایط خاصی را برای خریداران ایجاد کرد. اگر کسی اشتراک 15 ماهه آنلاین این دستگاه را خریداری می کرد کل پولی که برای کنسول خرج کرده بود به آن شخص بازپرداخت می شد. با این وجود باز هم تغییر مثبتِ چشمگیری در گزارشاتِ فروش حاصل نمی شد. حتی فرصت خوبی که در حدود 1 ماه بعد به دست سگا آمد هم نتوانست به این شرکت کمکی کند. یعنی زمانی که پلی استیشن 2 سونی عرضه شد و از کمبود تعداد کنسول رنج می برد باز هم سگا نتوانست از این فرصت به نفع خود استفاده کند.

آخرین نفس های سگا

بازی های سگا جنسیس (Sega Genesis)

سگا باید می پذیرفت که دریمکست یک کنسول با طول عمری کوتاه است و بیشتر از این نمی توان برای بهبود آن کاری کرد. آن هم در حالی که کنسول محبوب سونی در کنارش قرار داشت. در تعطیلات سال 2000 نسخه اصلاح شده ی پلی استیشن به نام PS1 پرفروش ترین کنسول بازی شد.

ژانویه 2001 بود که سگا در یک اقدام غم انگیز تولید دریمکست را متوقف کرده و رسماً اعلام کرد که از بازار کنسول ها کناره گیری می کند. این در حالی بود که در همان زمان، بازی آنلاین فانتزی استار، فروش بیش از 1 میلیون نسخه را به ثبت رساند. از این بازی هنوز هم به عنوان اولین بازی نقش آفرینی برای کنسول های گیمینگ یاد می شود. اما سگا بر تصمیم خود مصمم بود و برای اتمامِ هر چه سریعترِ دستگاه های باقیمانده، قیمت را شدیداً کاهش داد.

پایین بودن قیمت باعث بالا رفتن ارزش خرید دریمکست شد و از این کنسول تعداد 4.6 میلیون واحد در ایالات متحده به فروش رسید. ضمن اینکه در ژاپن و اروپا هم جمعاً 3.5 میلیون دستگاه فروخته شد. با مرگ ایسائو اوکاوا در ماه مارس همان سال و به واسطه کمک او به Sega که در آخرین روزهای عمرش انجام داده بود بیش از 900 میلیون دار به علاوه سهام او به سگا رسیده بود و این پول از ورشکسته شدن شرکت جلوگیری کرد.

بازی Sonic Adventure 2 برای اولین بار به صورت مشترک برای سگا دریمکست و نینتندو گیم کیوب عرضه شد و فصل تازه ای را بین این دو شرکت رقم زد. این در حالی بود که پلی استیشن 2 مشکل کمبود دستگاهش را حل کرده و موفق به فروش 155 میلیون دستگاه شد و نام خود را برای همیشه به عنوان پرفروش ترین کنسول بازی تاریخ ثبت کرد.

نبود سگا برای هوادارانش سخت بود اما واقعیت این بود که سگا دیگر قرار نبود هیچوقت وجود داشته باشد. در نهایت پس از سقوط سگا جای خالی آن توسط اولین کنسول مایکروسافت به نام ایکس باکس در سال 2001 پر شد. سگا در سال 2004 وارد حوزه ماشین های قمار شد و با ناشر سابق بازی به نام سامی همکاری کرد و هنوز هم یکی از موفق ترین ناشران بازی باقیمانده است.

بازی های قدیمی کنسول سگا (sega's games)

در نهایت Sega را می توان بهترین کنسول نوستالژیک دنیای گیم دانست. کنسولی که هیچوقت خاطره ی بازی های زیبای سونیک و تاینی تون یا شورش در خیابان و مورتال کومبات را نمی توان درباره آن فراموش کرد. سگا فراز و فرود زیادی را تجربه کرد. اما در نهایت هربار بیشتر از قبل در باتلاق ضرر فرو رفت. شاید اگر تا این اندازه جابجایی مدیران شعبه های مختلف در این کمپانی اتفاق نمیفتاد عمر طولانی تری را می توانستیم از این کنسول شاهد باشیم.

یکی از دلایل مهمی که موجب سقوط سگا شد غرور و تصمیمات اشتباه برخی مدیران ارشد بود. دلیل دیگر افول سگا نبود برنامه و ارتباط درست بین شعبه ی آسیایی و آمریکایی بود. برخی مدیران ارشد شعبه ژاپن به جای کمک به مدیران شعبه آمریکا با آنها گاهاً حسادت می کردند که این مسئله در زمان عرضه ی بدون هماهنگی کنسول ساترن در ژاپن مشهود بود. اما مهمترین عاملی که سگا را از میدان به در کرد قیام سونی و کنسول پلی استیشن بود.

نداشتن برنامه در برابر رقیبی مثل پلی استیشن مسلماً منجر به شکست می شود چه سگا باشد و چه ایکس باکس فرقی نمی کند. کنسول سونی پرطرفدارترین دستگاه بازی دنیاست و علت این مسئله نوآوری و بروزرسانی های سخت افزاری و نرم افزاری و تعقیب رقباست که متاسفانه سگا نتوانست این مسائل را رعایت کند. داستان ظهور و سقوط سگا همانند تاریخچه افسانه ای است که از یادها رفت. اما به هر روی نام این کنسول به سابقه ی درخشانش در دل تاریخ بازی های ویدیویی باقی خواهد ماند. سپاس از همراهی شما با دیجیالیک.

آیا این نوشته برایتان مفید بود؟

حسین
حسین هستم، علاقه مند به بازی های ویدیویی و دنیای فناوری اطلاعات و ارتباطات. رشته تحصیلیم مهندسی تکنولوژی سخت افزار هستش و دستی بر سخت افزار و الکترونیک هم دارم. بیشتر از 15 ساله که کار نویسندگی انجام میدم و الان هم عضو خانواده دیجیالیک هستم. من عاشق تولید محتوای اختصاصی و انحصاری هستم.

دیدگاهتان را بنویسید